Rozhovor se Sargem

 

Rozhovor se Sargem

Vložil Celoush, 4.9.2013 11:11:12

Rozhodl jsem se oslovit několik tvůrců z československé komunity a nechal je zodpovědět pár otázek. První na řadu přichází Sarge, který se opravdu rozepsal.

Sarge

Mohl bys stručně popsat o čem je nedávno vydaná kampa? the Memory?

Kampa? je hlavně o příběhu vojáka Ruských mírových jednotek RFOR, které jsou nasazeny v Černarusi, aby dohlédly na distribuci humanitární pomoci. Snahou bylo celý děj zasadit do částečně reálného kontextu, takže v tomto případě panuje v Černarusi, která vznikla rozpadem Socialistické federativní republiky Jugoslávie, obdobná situace jako například v sousedním Kosovu. Příběh mapuje retrospektivně téměř jeden rok, což je, myslím si, ve hře ArmA II celkem neobvyklé.

Kde vznikl nápad, kdo stojí za scénářem a kdo se jakou mírou na tvorbě podílel?

Tak kvůli téhle otázce jsem si i otevřel svůj poznámkový blok, ale bohužel, neměl jsem tam nijak datované poznámky k the Memory. Každopádně odhaduji, že první nápad přišel někdy v době dokončování předchozí kampaně pro ArmA I, tzn. někdy v roce 2008. Scénář jsem psal já, a v průběhu tvorby jsem ho stále upravoval a dolaďoval, často na základě nějakého zajímavého podnětu. Filmu apod. Docela bych řekl, že se ke scénáři the Memory hodí nadpis článku, který napsal na svém blogu Str: Kopíruji, tedy jsem (http://moricky.com/…i-tedy-jsem/), protože skoro u každé scény v the Memory bych dokázal říct, co mě vedlo k jejímu vytvoření a kde jsem se inspiroval, odkud jsem ji „okopíroval“. Na projektu jsem ze za čátku, tj. cca od ledna 2010, pracoval sám, někdy v průběhu roku 2011 se přidal Honza Čepera, který do projektu přinesl čerstvý nadhled a hlavně posunul the Memory po stránce práce s grafikou na pro mne nedosažitelnou úrove?. V roce 2012 se na projektu začali podílet lidé z Fenixprodabing, kteří zajistili kompletní ozvučení kampaně. Samozřejmě se v průběhu tvorby zapojilo ještě několik dalších lidí z komunity, ale vzhledem k tomu, kolik jich bylo, netroufnu si je tady teď jmenovat, protože bych skoro určitě na někoho zapomněl.

Kdo je cílovkou kampaně?

Cílovkou kampaně je určitě každý hráč ArmA II, který má rád příběhové mise / kampaně a nevadí mu, že bude kampa? na poměry Army hodně lineární a skriptovaná.

Dokážeš odhadnout kolik hodin jste na tvorbě strávili? První trailer vznikl pokud se nepletu již před 3 lety.

Tak tohle, alespo? za svou osobu mohu vyčíslit poměrně přesně, vzhledem k tomu že používám program xfire, který počítá čas spuštění hry. Aktuálně mám „nahráno“ něco kolem 1400 hodin. Po odečtení rozumného množství času, který jsem netrávil editací zůstanu jistě nad hranicí tisíce hodin. Kolik hodin strávil prací Honza a fenixprodabing si netroufnu odhadnout, ale jistě by to dohromady nějakou další stovku hodilo.

Jak se ti daří jako amatérskému tvůrci skloubit volný čas a tvorbu?

Hodně těžko. :) Ostatně, tohle asi bude, v kombinaci s určitou leností hlavní důvod toho, proč se celý projekt táhne tak dlouho. Byly týdny, asi i měsíce, kdy jsem na editaci prakticky vůbec nesáhl, hlavně přes léto je toho moc…

Je to jen koníček nebo máš nějaké větší ambice v herním průmyslu? Těžká otázka. Práce v herním průmyslu by mne na jednu stranu celkem lákala, na druhou stranu současné trendy jdou trochu jiným směrem, než bych se chtěl ubírat já, alespo? co se týče her od Bohemia Interactive, takže bych asi nemohl dělat to, co mne baví. Vše se teď točí okolo sandboxu, multiplayeru a moderny a to není můj šálek čaje. O jiných možnostech jsem ani neuvažoval. Můžeš popsat, jak si se dozvěděl a dostal k dabingu od fenixprodabing.cz? Všechno začalo rozhovorem s Katkou Rychnovskou v podcastu serveru hrej.cz. V době, kdy jsem ho poslouchal jsem zrovna začínal nějak řešit dabing a řekl jsem si, že kdyby se mi je podařilo nějak zlanařit, bylo by to super. Našel jsem si tedy jejich web a napsal jim e-mail ve kterém jsem nejprve vysvětlil, kdo vlastně jsem a proč je o něco takového žádám. Myslím, že to, že jsem měl co ukázat a měl za sebou nějaké to portfolio předchozí práce rozhodlo o tom, že se tomu rozhodli věnovat svůj čas.

Jak se díváš na dnešní tvůrčí komunitu (českou i světovou) série Arma? Sleduješ novinky a dění?

Popravdě, po tom, co ta česká, alespo? co se týká Ruprtova fóra prakticky zanikla, přestal jsem dění sledovat. Je pravdou, že jsem hlavně tu zahraniční nikdy ani nijak moc nesledoval, nebavilo mne moc stahování addonů a jejich zkoušení, multiplayer jsem zkusil taky jen párkrát a ani kampaně a mise jsem nikdy moc nestahoval a nehrál. Takže v podstatě vůbec nevím, jaké jsou teď trendy a jestli existuje nějaká konkurence podobná the Memory a jestli to ty lidi bude vůbec bavit :) Jediná kampa? do army II, pokud si dobře pamatuji, kterou jsem si zahrál byla Krize: Namalsk.

Které hry si v poslední době hrál a která tě nějak více zaujala?

Mám rád hry, které jsou podobné tomu co dělám já, tedy postavené na příběhu s filmovou atmosférou… Takový trochu interaktivní film. Nemám bohužel už tolik času se hrám věnovat a docela často jsem se i setkal s tím že v recenzích příběh vychválili a já byl potom z něj zklamaný a připadal mi naprosto béčkový. Z „poslední doby“ co si ale tak vybavuju tak se mi líbila série Mass effect, L.A. Noire, Mafie 2…

Co by si dal za radu těm, kteří dnes uvažují o tom, že by si zkusili něco pro Arma sérii vytvořit?

Ať do toho rozhodně jdou. Ať se nedají odradit, když jim to na začátku nepůjde. Pokud budete na sobě pracovat a máte talent, tak se to časem projeví. Málokdo udělá hned na začátku nějakou „pecku“. Myslím, že já sám jsem toho důkazem. Vyšlo mi to až na třetí pokus. :)

Nějaké poselství k hráčům?

Necítím se na to být v postavení, abych mohl vykládat nějaká moudra nebo poselství. Snad jen, zahrajte si the Memory! :)

Mohl bys popsat svou předchozí tvorbu a stručně se rozepsat okolo zákulisí jednotlivé výtvorů a přidat nějaké ohlédnutí?

Na počátku bylo… Sarge

Do editačního vlaku jsem naskočil v roce 2003 o letních prázdninách, kdy jsem se prostřednictvím GPRS připojil k internetu. Už ke konci deváté třídy jsem spolu se svým spolužákem Raptorem zkoušeli nějaký ty blbinky v editoru, ale šlo spíše o zkoušení addonů, které jsem si od něj nosil domů na disketách, než o nějakou editaci. To se změnilo s připojením k internetu. Dobře si třeba vzpomínám, jak jsem mu telefonoval z telefonní budky na návsi, že se mi podařilo zprovoznit dabing. Během surfování a hledání informací o editaci jsem narazil na Ruprtův editor help a jeho poradnu, kde jsem se zaregistroval pod nickem Sarge. To mi bylo krásných 15 let a tehdy to všechno začalo :)

První pokusy

Jelikož jsem měl rád létání a byl jsem patřičně hrdý na to, že ovládám v enginu OFP vrtulníky (což jsem považoval za vcelku obtížné) moje první mise byla celkem logicky vrtulníková. Jmenovala se, velmi originálně, letecká podpora :) Při jejím dokončování jsem si usmyslel, jak už to tak bývá, že bych z toho mohl udělat celou leteckou kampa? a tahle mise by mohla být její součástí… Dostal jsem se jen k vymyšlení jmen pro jednotlivé mise. Dodnes mám schovaný blok, do kterého jsem si je tenkrát čmáral. Z kampaně samozřejmě nic nebylo. I když pro mne vydání mise znamenalo velký pokrok na poli editačním u komunity moc dobré ohlasy, zcela po právu nesklidila. Přece jenom to už nebyly začátky editace a tou dobou už myslím byl na světě i ČSLA MOD.

Druhý pokus, tentokrát už v jakési spolupráci s Raptorem, byla tanková mise „Tankodrom“. U této mise je už alespo? trošku naťuknuta snaha o nějaký zajímavý zvrat, nečekaný vývoj, jakási snaha být v té době originální. Jednoduše, hráč hrál za stranu, která nakonec prohraje. V editaci to pro mne znamenalo opět celkem velký posun, naučil jsem se základy skriptů, kamery a spoustu dalšího. Mise měla být sázkou na jistotu, protože těsně před ní vyšel Příliš vzdálený most od Kinga a tak jsem si řekl, že když udělám něco podobného na jiném ostrově, trochu to vyšperkuju, musí to mít úspěch. Nemělo. Sice jsem se dočkal kladnějších reakcí a vyššího hodnocení, než u mé prvotiny ale přesto (a opět zcela po právu) si mise moc dobré hodnocení nezasloužila.

Na scénu přichází LuckyM

Jestli bych měl jen jediný bod ve své editační kariéře označit za zlomový nebo nejvýznamnější, byl by to rozhodně okamžik setkání s LuckyM. Začalo to tím, že si všiml na fóru, že já i Raptor jsme z Kroměříže (respektive blízkého okolí) a on bydlí jen cca 25 km od nás. Slovo dalo slovo a domluvili jsme si sraz. Je důležité zmínit, že v době našeho setkání byl LuckyM v komunitě alespo? Ruprtova fóra pojem. Jeho video Vánoce 1985 obdrželo absolutní hodnocení 10/10 a prostě, byl to pan někdo. Než jsme se setkali, probíraly jsme s Raptorem možnost založení studia, ale nakonec o tom při setkání myslím nepadlo ani slovo. Na srazu nám LuckyM předvedl své rozpracované projekty, Vánoce2, Mafie de mesit, Green wars, Černý medvěd a Sestřelen. Všechny ve vcelku rané fázi rozpracování, některé ani nebyly určené k vydání. Každopádně na mne i na Raptora udělali velký dojem. Ačkoliv během návštěvy o založení studia nepadla zmínka, alespo? pokud si dobře pamatuju, krátce na to mi napsal na ICQ, že bychom mohli studio založit. Zavrhl název, který jsme s Raptorem tak trochu předjednali, Moravia studio, jež měl odkazovat na to, že jsme všichni z Moravy a tak vzniklo Sarge studio (prý proto, že LukckyM studio by znělo blbě). V lednu 2004 byly spuštěny stránky a na Ruprtově foru bylo oznámeno založení studia. Jelikož v té době zrovna studia rostla jako houby po dešti a my neměli moc co ukázat, nevyvolalo založení studia nijak zvlášť velké emoce. Navíc, na několik dalších měsíců jsme se zcela odmlčeli.

Sestřelen a Vzpomínky nebeského jezdce

I když jsem si to v tu dobu ještě neuvědomoval, právě náš první projekt naprosto jasně ukázal, jakým směrem se bude studio ubírat. V podstatě definoval nový druh misí, který se svého času pokoušel Gaia (Str) prosadit pod názvem komplexní. Pokud si dobře pamatuji. Šlo o to, že do té doby se všechny mise odehrávali v řádu několika málo hodin, charaktery postav nebyly nijak moc propracované atd. Příběh prostě hrál až druhé, možná třetí housle. Sestřelen naproti tomu pokrýval události dvou dní konfliktu a připomínal spíše film, nežli misi. Proto pro něj taky někdy bylo používané označení video mise. Intro dokonce narostlo do takových rozměrů, že ho bylo potřeba rozdělit na dvě části a tak vznikly Vzpomínky nebeského jezdce, které vyšly samostatně až po vydání mise. Během tvorby Sestřelen se taky ukázalo, jak dlouho nám bude trvat tvorba jednoho projektu. Hodně, hodně dlouho… Zatímco v době vydání sestřelen tvorba většinou nezabrala víc než pár týdnů, my na sestřelen pracovali téměř rok. Poučeni, také z chyb druhých, jsme se rozhodli o projektu informovat co nejméně a dopředu nic neslibovat. To nám také zůstalo dodnes. Během tvorby se také do studia připojil Spawn, který se výborně vyznal ve skriptech a dokázal na požádání vytvořit prakticky cokoliv. Mimochodem, jeho skript na vystřelení světlice, i když v upravené podobě jsem použil i snad ve všech dalších projektech, včetně the Memory pro Armu II. Když jsme misi dokončovali, začínalo být z reakcí testerů jasné, že tenhle projekt bude mít úspěch. A měl! Téměř absolutní hodnocení u Ruprta, následoval překlad do angličtiny a vydání na Ofp.info. Bohužel jsme si neuměli tak úplně poradit s kritikou, která byla někdy až moc nekompromisní a snažila se vysloveně najít alespo? něco, co by na misi šlo označit za špatné. Vzpomínám si třeba na kritiku toho, že pokud hráč zahodí zbra?, mise nejde dohrát… Vznikla kolem kritiky tehdy docela velká hádka s dlouhodobými následky.

Hinds a Černý medvěd

Po vydání sestřelen jsem se cítil skvěle, byl jsem přesvědčený, že můžeme zvládnout cokoliv, do čeho se pustíme. Ale přišlo vystřízlivění. Nikdy jsme nefungovali jako tým s jasným vedením a pevnou hierarchií. LuckyM začal pracovat na dokončení Vzpomínek nebeského jezdce a začali jsme plánovat náš další projekt. Měla jím být mini kampa?, případně i série minikampaní o Černém medvědu. Partyzánské jednotce inspirovaná kampaní z Operace Flashpoint. Byla oznámena, natočeno intro a rozpracována první mise, nikdy však nebyla dokončena, nikdy ale zrušena a v hlavě ji mám dodnes. V tomto vakuu, které vzniklo, jsem se rozhodl pustit se do tvorby mise, o které jsem již také delší dobu přemýšlel a která mne napadla při čtení kritiky na mou první misi, totiž výběr stroje, respektive kamufláže, se kterým bude hráč misi plnit. Opět se jednalo o leteckou misi, tentokrát za jednotky ČSLA, které měli na výběr hned z několika krásných kamufláží hindů. I tentokrát hrál důležitou roli příběh. Mám rád, pokud ve filmu dojde na poslední chvíli k nějakému nečekanému zvratu a proto posledních cca 5 vteřin v Hinds naprosto změní smysl a děj celé mise. Další pro mne důležitou věci bylo zjistit, jestli jsem se vypracoval a dokážu sám navrhnout a vyrobit kvalitní misi. LuckyM se na misi podílel natočením jediné cutscény kterou mise obsahovala a začínalo být jasné, že se přestává editaci aktivně věnovat. Alespo? prozatím. Naštěstí se potvrdilo, že i sám zvládnu kvalitní misi. Hinds mělo na svou dobu úspěch. Byl jsem později požádán o přepracování mise pro potřeby AČR a mise byla poté zařazena do oficiálního balíku misí a distribuována spolu s modem. Při příležitosti blížícího se vydání hry ArmA byla také v časopise Score vybrána desítka nejlepších misí české komunity a světe div se, Sestřelen i Hinds se umístili. Třešničkou na dortu bylo, že z těch 10ti bylo vybráno 5, o kterých byla v časopise zmínka na několik řádků a opět, byl zde Sestřelen i Hinds.

Black day

Jestli se o Black day (mimochodem, původně jsem slovem Black day označil v kalendáři den, kdy jsem dělal závěrečné zkoušky a jízdy v autoškole) dá říct, že byl v něčem zvláštní, pak je to rozhodně rychlost s jakou jsem jej vytvořil. Inspiroval jsem se u Muchomůrek od Celoushe, zahrál si pro inspiraci jeden díl hry Silent hill ze které jsem převzal později hudbu a za pár měsíců byla mini kampa? na světě. Důležitou roli kromě příběhu tentokrát hrála i atmosféra. Ta se nakonec, soudě podle reakcí hráčů povedla. Nejlépe byly hodnoceny hororové pasáže, ve kterých se paradoxně nic nedělo. To taky trochu předznamenalo další směřování našich projektů.

Nová hra, nový příběh. Maybe Tomorrow

S příchodem nové hry jsem doufal, že se vrátíme k práci na Černém medvědovi a že se LuckyM vrhne opět do editace. Na medvědovi jsme nakonec hlavně pro nevhodnost ostrova pracovat nezačali, ale LuckyM se vrátil a vrhli jsme se, od Sestřelen do našeho druhého společného projektu Již delší dobu jsem se začal zajímat o nějaké informace ohledně level designu a tak všeobecně tvorby her. Sledoval jsem přednášky a pokusil se některé věci aplikovat na náš další projekt. Zárove? jsem se snažil vybalancovat hratelnou část a cutscény, aby i nadále měl hráč pocit filmového zážitku, ale víc si při tom zahrál. Uvědomil jsem si, že ačkoliv je ArmA v podstatě střílečka, jen samotné střílení nemusí být hlavní náplní celého hraní. Že hráč může dělat i jiné věci, které budou posouvat příběh dále a i když v podstatě půjde o jen o chození / mluvení / ježdění, mohou být zábavné. To si myslím se mi celkem povedlo, až tedy na poslední část kampaně, kde mi poněkud ujela ruka. Celý příběh si myslím působil zase o něco dospěleji a dá se v něm najít i nějaké to hlubší poselství o sourozeneckých vztazích. Ambice tohoto projektu? Kromě samozřejmé snahy o co nejlepší kampa? a udržení pomyslné kvality, případně, posunutí laťky ještě o kousek dále to bylo zapojení se do pracovního procesu v Bohemia Interactive. Což se mi nakonec mohlo i splnit. Byl jsem pozván na pohovor do Mníšku pod Brdy, byl jsem TAM, kde by mne ani ve snu nenapadlo, že se někdy ocitnu. A jak to dopadlo? No, jelikož píšu tyhle řádky a dál se věnuji amatérské tvorbě tak nijak. Dostal sem sice pracovní nabídku na post designera. Na poslední chvíli jsem ale couvl a místo nevzal. Dodnes nevím, jestli jsem udělal správně. Každopádně po vydání kampaně jsme zaznamenali převážně kladnou kritiku, podařilo se nám odstranit jeden velký neduh předchozích projektů, totiž, relativně krátkou dobu hraní, i když za cenu mnohem větších nároků na tvorbu. Na Sestřelen jsme pracovali řádově měsíce, téměř rok, na Maybe tomorrow už roky dva. A to jsem nevěděl, že to bude ještě horší. Maybe tomorrow je také naším, alespo? podle stránek kde to jde vysledovat, nejvíce stahovaným projektem. Počet stažení je někde kolem 10 000.

The Memory

Posledním dokončeným projektem, tentokrát již pro Armu II je kampa? the Memory. Práce na ní začali někdy v lednu 2010 a dokončena byla v srpnu 2013. Je to poprvé, co selhala poučka, která říká, reálně odhadněte dobu potřebnou pro práci a potom to číslo vynásobte třemi. Asi jsem špatně odhadl ten čas. Každopádně, většinu času jsem na the Memory pracoval sám. V pozdější fázi se ke mně přidal Jan Čepera, který mne zaujal svou misí Fatalness. Na the Memory se podílel hlavně po stránce graficky a taky čerstvého nadhledu na celý projekt. Podařilo se mi také dohodnout spolupráci se skupinou fenix prodabing, Která pro nás nahrála dabing v kvalitě, který nemá v amatérských misích a kampaních obdoby. Jak do množství dabingu, tak jeho kvality. Jako u všech předchozích projektů i tady šlo především o příběh a základní myšlenku, která byla jasná od začátku tvorby, a to ostatní se na ni prostě postupně nabalovalo. Kdybych měl celou kampa? shrnout jednou větou, asi bych řekl, „skriptované call of duty s minimem střílení které stojí na příběhu a postavách“. V celé kampani proběhnou ve skutečnosti jen dvě větší přestřelky, kterých se hráč aktivně účastní. A přitom nejrychlejší možné proběhnutí kampaně je kolem dvou hodin. Ti co hráli poprvé, se dostali na skoro dvojnásobek.

Kampa? byla vydána bohužel jen měsíc před vydáním Army III, takže si ji zřejmě nezahraje už takové množství lidí, v jaké jsem doufal. Každopádně, podle komentářů na BI foru i mimo něj to vypadá, že se nám opět podařilo vytvořit kvalitní herní zážitek.